在本教程中,我们将学习如何在3DS Max中使用样条线和Garment Maker Modifier创建毛巾 。另外,我们还将使用Cloth Modifier创建一个简单的模拟,将布料折叠到另一个对象上。请享用!
学3DMAX上艾巴优教育
步骤1。
让我们开始将“系统单位设置”设置为厘米。为此,我们可以转到主工具栏–自定义–单位设置,在“单位设置”对话框中的“显示单位比例”下–选择“公制–厘米”,然后按OK。
如果您愿意,稍后可以为毛巾架的其余部分建模,我们只会为该模拟创建一个简单的场景。我们将从创建一个Box作为参考点开始,所以让我们转到Create Panel – Geometry,然后从Standard Primitives中选择Box。转到“顶”视口并拖出一个框。
我们可以在“修改面板”中设置框的大小,因此我们进入“修改”面板,将“长度”设置为4,0cm,将“宽度”设置为11,0cm,将“高度”设置为8,0cm,然后将所有段设置为1。键盘上的Z放大。
让我们在“透视”视口中打开“边面”,这将使我们能够查看对象中的所有细分。为此,我们只需要单击视口中的任意位置以将其选中,然后按键盘上的F4键即可。如果要在其他视口中看到带边的面,请在视口中单击,然后先按F3(“ Realistic”或“ Shaded”),然后按键盘上的F4(“ Edged Faces”)。
我们可以更改对象的颜色,以便在本教程中更容易看到它们。为此,我们可以单击名称Box001旁边的小颜色图标,然后从“对象颜色”面板中选择“黑色”并关闭“分配随机颜色”。
接下来,让我们转到主工具栏上的“材质编辑器”,或者只需按键盘上的M。在“视图1”中单击鼠标右键,然后选择“标准材料”。双击材料以打开“主要参数”。我们将只使用默认的灰色漫反射色。按下将材质分配给选择并在视口中显示带阴影的材质的图标,或者您可以单击输出插槽并将材质拖动到对象。
现在,我们可以为毛巾架创建一个圆圈。让我们转到“创建面板-形状-样条曲线”并选择“圆”。我们可以在“左”视口中拖出一个圆,不用担心大小,我们将在下一步中进行设置。
在“圆的修改面板”中,向下滚动到“渲染”,打开“在渲染器中启用”和“在视口中启用”,在“插值”中将“厚度”设置为1,50cm,在“参数”中将“步长”设置为24,在“参数”中将半径设置为17,0cm。
打开“材质编辑器”,然后将灰色的“标准”材质应用于圆。使用“选择并移动”工具拖动圆并将其放置在框内。
我们可以在“顶”视口中进行缩小,然后转到“创建面板”-“形状”-“样条线”,然后选择“矩形”。将其拖到“框”和“圆圈”上。(如果启用,则禁用“启用渲染器”和“在视口中启用”)。将“矩形”的参数设置为“长度50,0cm”和“宽度110,0cm”。
现在我们需要将Rectangle转换为可编辑样条线,因此,请右键单击它,然后从Transform菜单中选择Convert to Editable Spline。
我们可以转到“修改”面板,然后在“可编辑样条线”中选择“顶点模式”。在“矩形”周围拖动光标以选择所有“顶点”,然后返回到“可编辑样条线”,向下滚动到“几何图形”并按Break。
现在我们可以添加Garment Maker修改器,因此,我们进入“修改器列表”,向下滚动“对象空间修改器”并选择Garment Maker。在“主要参数-密度”中,在顶部刻度盘上单击一次或两次以调出密度。
然后将矩形移至圆心。然后在“ Prespective”视口中单击任意位置,然后按键盘上的ALT W以最大化视图。缩小,略微旋转并环绕视图。
在继续之前,将标准材质应用于对象。
现在,我们将为Cloth Modifier模拟创建一个小型动画。选择圆,然后使用“选择和均匀缩放”工具将圆缩放为大于“矩形”。
让我们转到位于屏幕底部的时间轴,然后打开“自动关键点”,然后将时间轴上的幻灯片移动到100。现在,我们将把Circle缩小为原始大小。(或多或少)
现在我们可以返回并关闭“自动关键点”,然后将“时间轴”幻灯片拖动回0。
现在,我们将添加Cloth Modifier。为此,我们必须先单击“矩形”将其选中,然后转到“修改器列表”,在“对象空间修改器”下向下滚动并选择“布料”。
步骤18。
首先按“对象属性”,然后在“对象属性”对话框中-“模拟中的对象”-选择“ Rectangle001”,选择“布料”,然后在“布料属性”中选择任何“预设”。在本教程中,我们将使用Cotton。(不要关闭对话框,因为我们需要为仿真添加另一个对象。)
按“添加对象”,在“将对象添加到布料模拟”对话框中,选择Circle001,然后按“添加”。
现在返回“对象属性”,选择Circle001,向下滚动并打开“碰撞对象”,然后按OK。
仅要做一件事。向下滚动到“模拟参数”并启用“自碰撞”并将其设置为1,同时启用“检查相交”。
让我们转到“模拟”,然后按“模拟本地”。让Rectangle放下并在圆上折叠,然后再次按Simulate Local将其停止。(如果要重复此操作,只需向下滚动到“选定对象操作”,然后按“重置状态”即可)
矩形已折叠到圆上。现在,我们可以使用之前创建的动画,因此请按Simulate。(它将在完成时停止)。模拟将慢慢将圆缩放到我们在开始时创建的大小,并且布料对象将很好地折叠。(模拟完成后,请再次打开“模拟本地”一分钟,以松开衣服。)
让我们添加几个修饰符以完成cloth对象。首先,我们可以添加HSDS修改器。这将创建更多的细分并柔化外观。为此,请转到“修改列表”,向下滚动“对象空间修改器”并选择“ HSDS”。在“ HSDS参数”中,向下滚动到“高级选项”,然后按“自适应细分”。在“自适应细分”对话框的“参数”中,选择“高”,然后按OK。
接下来,我们可以添加一个Shell修饰符。在“参数”中,将“外部量”设置为0.3厘米。
我们可以通过应用FFD 4x4x4修改器进行一些最终调整。在可扩展列表中,选择“控制点”,然后使用“选择和移动”工具稍微移动一些顶部的控制点,以使“矩形”的边缘更靠近“圆”。同时选择所有底部的控制点并将其向下拖动,以使矩形更长。(随时进行实验,您随时可以按“重置”并重新开始。)
我们可以添加UVW映射修改器。在“参数-映射”中,我们可以选择“平面”。现在返回到“修改器”堆栈,并向下拖动“ UVW贴图”修改器,使其位于“服装制作器”和“布料修改器”之间。
您现在所要做的就是应用一些材料。在另一个教程中,我将向您展示如何为毛巾架的支撑件建模。
希望本教程对您有所帮助,并且可以将Garment Maker和Cloth Modifer应用于将来的项目。学3DMAX上艾巴优教育!