在本教程中,我们将学习如何在3DS Max中创建骰子。我们将使用平滑技术来创建圆角和平滑凹痕。请享用!
首先将“系统单位设置”设置为“通用单位”。我们可以通过转到顶部的“主工具栏”并进入“自定义”来完成此操作。
从菜单中选择“单位设置”。
在“显示单位比例”下的“单位设置”对话框中,选择“通用单位”,然后按OK。
首先让我们最大化“透视”视口,然后按键盘上的ALTW。
现在,我们将跳到“几何”面板,在“标准基元”下向下滚动并选择一个“框”。
继续向下滚动到“创建方法”,然后选择“多维数据集”。
打开键盘输入,确保XYZ轴设置为0。这会将多维数据集放置在世界的中心。
然后输入50作为“长度”,“宽度”和“高度”。
接下来按创建按钮。
让我们将多维数据集转换为可编辑多边形,然后右键单击并从弹出菜单中选择“可编辑多边形”。
让我们跳到面板上,然后在“可编辑多边形”细分中选择“多边形”。
现在我们可以选择所有多边形,按键盘上的CTRLA。
绕行,并确保您拥有所有多边形。
接下来,弹出面板,向下滚动至“编辑多边形”,然后单击“插入”的小“设置”图标。
让我们看一下球童,首先选择“按多边形插入”,
然后在“插入量”中设置为3。
然后按确定。(您可能需要按两次“确定”)
我们需要拉直对象,因此转到ViewCube并按Front
我们可以回到“可编辑多边形”细分并选择“边”
然后,我们可以将光标从顶部到底部向下拖动到边缘的中心,同时选择另一侧的边缘。
接下来,弹出面板,向下滚动到Edit Edges,然后单击Connect的小Settings图标。
让我们看一下球童,首先将Segments设置为1,
然后按确定。
然后,我们可以将游标从右到左拖动到边缘的中心,同时选择另一侧的边缘。
返回到面板,然后单击“设置”小图标以进行连接
再次在此将细分设置为1
然后按确定。
我们将使用ViewCube绕行,因此单击ViewCube顶部的小三角形图标,这会将我们带到对象的俯视图。
然后,我们将光标从右向左拖动到边缘的中心,同时选择另一侧的边缘。
我们可以跳到面板上,然后单击连接的小“设置”图标。
在球童中,我们将细分设置为1,
然后按确定。
让我们回到View Cube,然后单击底部的小三角形图标,使我们回到Front视图。
返回堆栈并单击单词Editable Poly以关闭细分模式。
然后向下滚动到“细分曲面”并启用“使用NURMS细分”。
取消选中等值线显示。
现在,我们有了平滑的拐角和边缘,我们还添加了更多的几何形状。
现在,我们可以右键单击并将其再次转换为和可编辑多边形。
我们将再次使用ViewCube进行以下步骤。
单击前面。
我们将从在骰子上创建第六个数字开始。
选择“顶点细分”模式,然后仔细单击图像中所显示的这六个顶点。
单击一个顶点,然后按住CTRL键并单击其他顶点。
接下来,弹出面板,向下滚动至Edit Vertices,然后单击“ Chamfer”的小“ Settings”图标。
然后在“顶点倒角量”中将其设置为5。
然后按确定。(您可能需要按两次“确定”)
单击视口中的任意位置以取消选择顶点。
返回到ViewCube,然后单击右侧的小三角形图标,这将变为Right。
这次我们将创建数字五。
因此,按住CTRL键并单击图像中所显示的这五个顶点。
然后返回到面板并单击“倒角”的小“设置”图标。
然后在“顶点倒角量”中将其设置为5,然后按“确定”。
单击视口中的任意位置以取消选择顶点。
返回到ViewCube,然后单击右侧的小三角形图标以转到“后视图”。
我们将创建数字1,因此请选择中心顶点。
然后返回到面板并单击“倒角”的小“设置”图标。
然后在“顶点倒角量”中将其设置为5,然后按“确定”。
单击视口中的任意位置以取消选择顶点。
返回到ViewCube,然后单击右侧的小三角形图标转到左侧视图。
我们将创建数字2。
因此,按住CTRL键,然后单击图像中所显示的这两个顶点。
然后返回到面板并单击“倒角”的小“设置”图标。
然后在“顶点倒角量”中将其设置为5,然后按“确定”。
单击视口中的任意位置以取消选择顶点。
返回ViewCube,然后单击右侧的小三角形图标再次进入“前视图”。进入前视图后,单击顶部的小矩形图标,这将使我们进入顶视图。
我们将创建数字3。
因此,按住CTRL键并单击在图像中看到的这三个顶点。
然后返回到面板并单击“倒角”的小“设置”图标。
然后在“顶点倒角量”中将其设置为5,然后按“确定”。
单击视口中的任意位置以取消选择顶点。
返回到ViewCube,然后单击底部的小三角形图标再次进入“前视图”。进入“前视图”后,单击底部的小矩形图标,这将使我们进入“底部”视图。
我们将创建数字4。
因此,按住CTRL键并单击图像中所见的这四个顶点。
然后返回到面板并单击“倒角”的小“设置”图标。
然后在“顶点倒角量”中将其设置为5,然后按“确定”。
完成后返回前视图。
现在我们可以跳到面板上,然后选择“多边形”模式。
按住CTRL键并选择我们刚刚倒角的所有多边形,然后围绕它们旋转并在另一侧全部选中它们。
我们将添加一个“斜角”修改器。
因此,我们可以返回面板并单击Bevel的小“设置”图标。
在球童中;对于“斜角高度”,我们将其设置为-3,在“斜角轮廓”中将其设置为-1,0。
然后按确定。
不要释放多边形,继续下一步。
让我们回到面板,然后在“选择”中单击“增长”(一次)。
这将选择内部的所有其他多边形。
绕行以确保拥有所有内部多边形。
现在回到面板并向下滚动到多边形:材料ID
在“设置ID”中,键入1,然后按INTER。
我们刚刚为所有内部多边形分配了材质ID为1。
按住CRTL键,然后在视口中按任意位置,这样就不会取消选择多边形。
现在我们可以为外部多边形设置材质ID。
为此,请按CRTL I反转多边形。
返回到多边形:材料ID。
在“设置ID”中,输入2,然后按INTER。
我们刚刚为对象分配了两个物料ID。
步骤27。
在将材料添加到细分曲面之前,请选中“使用NURMS细分”。
在“显示”中,将“迭代次数”设置为2。
现在,弹出顶部的主工具栏,然后打开“材质编辑器”,或者在键盘上按M。
我们将使用“板岩材质编辑器”。
在“标准材料”下,您可以拖出“多/子对象”贴图。
弹出到“多/子对象基本参数”,然后单击“设置编号”。
在Set Number对话框中输入2,因为我们将创建两种不同的材质
然后按确定。
在ID 1中,单击“无”按钮。
在“材质/贴图浏览器”中,转到“材质-标准”,然后双击“标准”贴图。
我们可以通过单击并按住地图,然后将其拖到下面的“无”按钮来创建此地图的副本。
释放鼠标按钮时,将显示“克隆选项”对话框,选择“复制”,然后按OK。
现在,我们有两个标准的材质贴图连接到多/子对象贴图。
让我们转到材料ID 1,然后单击材料按钮旁边的小色槽。
在“颜色选择”中,创建红色,然后按OK。
现在我们将转到材料ID 2
单击颜色插槽,然后从颜色选择器创建白色。(不要创建纯白色,以尝试跟随图像)
确保“材质多重/子对象”仍处于活动状态,如果没有双击它,您将在其周围看到白色虚线。
现在将节点拖到骰子上。
这些材料将被应用。
我们要更改材料的光泽度,因此双击红色标准材料图。
在材料面板中,将名称更改为Red。
将材料类型更改为丁字裤。
在“镜面高光”中,将“镜面反射级别”设置为85,将“光泽度”设置为35。
现在,双击“白色标准”材质贴图,将名称更改为“白色”,还将材质类型更改为“丁字裤”,并将“镜面反射级别”和“光泽度”更改为与“红色”材质相同的设置。
您的更改应自动对对象进行。
您可以通过交换材料ID上的颜色来更改骰子上的颜色。
希望本教程对您有所帮助。
请享用!