在本入门教程中,我们将学习如何使用MassFX修改器为对象设置动画,并使它们以碗形放置在另一个对象中。我们将首先使用样条线和标准图元创建一些对象,将应用车床,涡轮平滑,FFD 4x4x4修改器,还将添加材质,照明设置和摄影机以完成模拟。请享用!
步骤1。
开始吧!
打开3ds Max,从新页面开始并将其保存在场景文件夹中。
在开始本入门教程之前,我们需要将“系统单位设置”设置为厘米。我们可以通过转到主工具栏来实现
–自定义
–单位设置
在“显示单位比例”下的“单位设置”对话框中-选择“公制-厘米”,然后按OK。
我们将从创建一个简单的场景开始,让我们转到“创建”面板
-几何,然后从标准图元中选择一个球体。
在“顶”视口中单击并拖动球体。返回到修改面板,并将参数设置为:radius = 7 cm,线段=18。您也可以将名称更改为Egg。
在键盘上按Z可以放大。我们可以添加FFD 4x4x4修改器来帮助我们对所需的椭圆形状进行建模。因此,在修改列表中,选择“ FFD 4x4x4”修改器,展开列表并选择“控制点”。我们可以使用“选择并缩放”工具来缩放控制点的顶部和底部行,也可以使用“选择并移动”工具来向上或向下滑动点的行以创建椭圆形。
一旦对形状感到满意,我们可以返回到修改列表并添加TurboSmooth修改器。
右键单击球体,然后从转换菜单中–转换为:-转换为可编辑多边形。
我们需要设置对象的层次结构,以便我们可以旋转和操纵它。让我们转到“层次结构–数据透视”,按打开“仅影响数据透视”,然后向下滚动到“对齐”并按“居中放置对象”。这会将“轴心”定位到对象的中心。然后返回并再次按下“仅影响枢轴”将其关闭。
这就是创建鸡蛋所需要做的所有工作,所以让我们继续前进并创建碗形。我们将使用“前”视口,因此单击视口中的任何位置以将其选中,然后在键盘上按Alt W以最大化视图。
使用“选择并移动”工具,将鸡蛋向上拖动一点,以便我们可以绘制下方碗的形状。转到“创建”面板-“形状”-“样条曲线”-选择“线”。我们将开始从中心绘制形状,因此选择“线”后,单击一次以放下第一个顶点,然后将线拖到侧面(按住Shift键向下以创建一条直线),然后单击放下与图像位置相同的其他顶点。放置最后一个顶点后,右键单击以完成线条。
转到“修改”面板的“线”-选择“顶点”模式-在“几何”下向下滚动,我们可以看到有一些工具可以用来更改顶点的形状,我们将只使用一个简单的工具来创建一些平滑的角。打开圆角工具并选择顶部的两个顶点,请注意当我们单击顶点时出现一个小图标,将光标稍微拖到侧面,原始顶点消失了,我们将在其中有两个顶点和一条平滑曲线。我们还将在碗底部的顶点上使用“圆角”工具。我们还可以平滑侧面上的其他两个顶点,因此,请右键单击顶点,然后在菜单中-Tools1中选择“平滑”。
现在,我们可以转到“修改”列表,并将“车床”修改器添加到我们的行中。我们可以将参数设置为:打开–焊接芯,线段= 24,方向= Y,对齐=按最小值。同时将名称更改为Bowl。
现在让我们看一下碗的大小,如果我们认为碗很大,我们可以返回修改器堆栈,选择“线–顶点”,并在需要进行任何调整时更改顶点。
现在,我们将一个TurboSmooth修改器添加到形状中,因此返回修改列表并添加TurboSmooth。
右键单击碗,然后在“转换”菜单中-“隐蔽到:”-选择“转换为可编辑多边形”
由于这只是一个简单的场景,我们将使用平面作为背景,请转到“几何”面板-“标准基元”-“平面”。在透视视口中,我们可以单击并在网格上拖动平面。在将“长度和宽度”参数设置为1000 cm的“长度和宽度”段中。设为1
我们将需要一个灯光,因此请转到“灯光–标准–天窗”。在“顶”视口中单击以在场景中放置天窗。不用担心您将灯放在哪里。转到“光”修改器并将“乘数”设置为1,5。右键单击场景中的任何位置以关闭灯光创建器。
在“透视”视口中单击以将其激活,然后转到主工具栏中的“视图”,然后从菜单中选择“从视图创建照相机”,或者单击CtrlC。现在,我们已经从透视视口创建了照相机视图。
转到视口的左上角,右键单击“ Camera001”,然后选择“显示安全框架”或按键盘上的ShiftF。
我们可以使用屏幕右下方的工具来控制摄像机。(多莉相机,滚动相机,视野,卡车相机,轨道相机,透视图)
我们的场景快要准备好了。我们要做的最后一件事是添加一个简单的标准材料。但是首先让我们更改对象的颜色,单击每个对象的颜色插槽,然后从“对象颜色选择器”将其更改为“黑色”。
步骤19
现在,在主工具栏上选择Slate Material Editor,或在键盘上选择M。(我们正在使用“板岩材质编辑器”,但您可以根据需要使用“紧凑材质编辑器”)
在View1中右键单击,从菜单中选择“材质–标准–标准”。双击材料以打开“材料参数”。首先,我们将重命名材质,因此将其命名为Egg,按“漫反射”颜色,然后从“颜色选择器”中选择稍深的灰色。选中球体后,我们可以拖动输出通道并将材料拖放到蛋形对象上,或者可以按“将材料指定给选区”并按“在视口中显示着色的材料”。
我们将重复此操作以创建另外两种材料,一种用于碗,另一种用于飞机。碗的灰色可能要浅得多,并且飞机可以保持默认状态。将材料应用于所有对象。
现在是保存您的工作的好时机。
让我们准备我们的MassFX工具栏。要执行此操作,请在主工具栏上的空白处单击鼠标右键,然后从菜单中选择MassFX工具栏,或者您可以转到主工具栏-自定义–显示UI –显示浮动工具栏,然后从那里看到所有可能的工具栏,只需关闭一个你不需要的。
选择蛋形对象,然后在MassFX工具栏中,按“设置为动态刚体”(“动态刚体类型”将受到重力影响,与其他刚体发生碰撞并在仿真中受到影响)。3ds Max已自动分配一个凸面网格类型(蓝色网格),非常适合此对象。
现在,我们已将修改器分配给蛋形对象,可以对其进行克隆。选中对象后,按住键盘上的Shift键,同时使用“选择并移动”工具将对象拖到侧面。在“克隆选项”对话框中–选择“实例”和3个副本,然后单击“确定”。
我们可以制作更多副本(实例)。我们总共需要12个。将它们移到碗上方,并分别旋转每个,以使它们不在同一位置。
选择碗形对象,我们将返回到MassFX工具栏,这一次,我们将单击“将所选对象设置为静态刚体”。
静态刚体类型分配给将静止(不会移动)但将与动态和运动刚体类型交互的对象。我们将需要将网格类型更改为原始。
让我们转到MassFX工具栏,然后单击Simulation图标。
现在我们已经设置了所有场景,使用MassFX刚体修改器玩得很开心,您可以创建一些很棒的动画。按下“重置”图标,卵形对象将返回到其在碗上方的原始位置,如果需要调整其位置,可以从那里移动或旋转它们。
当您对模拟感到满意时,可以进行烘焙。这意味着您的模拟将沿着时间轴创建0 – 100个关键帧,如果需要,您可以从那里渲染动画。让我们转到MassFX工具栏,按Reset,使对象返回到原始位置,选择一个蛋形对象,这将打开修改器,在“刚体属性”,“刚体类型动态”下向下滚动,然后按“烘焙”按钮。我们将实际看到模拟如何在时间轴上转换为100个关键帧。请注意,动态对象已更改为运动刚体类型,现在在其周围具有橙色网格。
这是MassFx刚体修改器的简介,希望您对本教程有所帮助,并且可以将MassFX刚体修改器应用于以后的项目。请享用!