在本教程中,我们将使用3DS Max设置一个简单的场景,并学习如何向相机添加景深效果。景深会产生一种聚焦在一个物体上的效果,而场景的其余部分则显得模糊。在场景设置中,我们将学习如何添加几个灯光,应用材质以及如何将摄影机精确定位到“透视”视口中。请享用!
步骤1。
让我们开始将“系统单位设置”设置为厘米。为此,我们可以转到主工具栏–自定义–单位设置,在“单位设置”对话框中的“显示单位比例”下–选择“公制–厘米”,然后按OK。
在本教程中,我们将使用Mental Ray渲染器,因此我们可以转到主工具栏上的“渲染”,从菜单中选择“渲染设置”,然后在“渲染设置”对话框的“通用”选项卡中,向下滚动到底部,我们可以找到分配渲染器。在“生产”中,我们将找到渲染,如果您尚未使用Mental Ray,请单击小的设置框,然后从“选择渲染器”对话框中选择“ Mental Ray渲染器”。如果愿意,可以将Mental Ray渲染器另存为默认渲染。
对于该场景,我们将仅使用几个平面和几个球体,因此让我们转到“创建”面板,“几何-标准基元”,然后从“对象类型”卷展栏中选择“平面”。我们可以转到“顶”视口并拖出一个平面。不用担心大小。转到“修改面板”以打开平面的参数。重命名飞机,我们可以将其命名为“地面”,将“长度”设置为1300厘米,将“宽度”设置为1000厘米,将“长度和宽度段”设置为1。
我们可以使用屏幕底部的“变形输入”框将平面在视口中居中。首先选择选择和移动工具,然后右键单击Axis X,Y,Z的底部刻度盘以将它们重置为0,或仅键入0。
我们将旋转此“平面”以创建副本,因此首先要打开“主”工具栏上的“角度捕捉切换”工具。该工具将帮助我们控制旋转,因为它每次运动都会旋转5º。选择“选择并旋转”工具,然后在“顶”视口中,同时按住键盘上的Shift键的同时,将旋转工具从圆顶缓慢拖动到中心,同时,您可以在屏幕底部。旋转直到X轴=90º。当我们释放光标时,将出现“克隆选项”对话框,将对象重命名为Wall。返回主工具栏,然后关闭“角度捕捉切换”。
让我们更改墙的长度,为此,选择墙,转到“修改”面板,然后在“平面参数–长度”中将其设置为500cm。现在,使用“选择并移动”工具将墙拖动到地面的背面。
现在我们可以创建一个球体,让我们转到“创建面板”,“几何-标准图元”,从“对象类型”卷展栏中选择“球体”。在“顶”视口中,我们可以在平面边缘附近拖出一个球体,然后在“修改”面板中–“球体”参数–将其重命名为“球”,将“半径”设置为25cm,将线段设置为32。
在“左”视口中,按键盘上的Z进行放大,并使用“选择和移动”工具定位球体,使其正好位于平面上。
选择球体,然后按住键盘上的Shift键,同时使用“选择和移动”工具将球体稍微向上拖动以创建副本。在“克隆选项”对话框中,选择“复制”并将副本数设置为7。
现在,我们将添加几个灯光,让我们转到“灯光–标准–天窗”。单击“透视”视口中的任意位置以放下Skylight。(不用担心位置)接下来,我们可以转到“修改面板-天窗参数”并将“乘数”设置为0.3。
我们还将添加Omni灯,因此回到Lights – Standard – Omni。单击以将“泛光灯”拖放到“顶”视口中第一个“球形”的左侧。使用“透视”视口中的“选择并移动”工具将灯光向上拖动。
接下来,我们将转到“修改”面板–“通用”常规参数–“打开阴影” –选择“光线跟踪的阴影”,在“强度/颜色/衰减-乘数”中设置为0.4。
现在我们的场景已经准备好了,我们所需要的就是应用一些材质并添加一个摄像头。从主工具栏上选择“材质编辑器”,或在键盘上按M,然后选择“板岩材质编辑器”。我们将首先创建球体的材质,因此右键单击View1中的任何位置,转到“材质– Mental Ray –拱门和设计”。
双击“ Arch&Design”材料,以访问“主要材料”参数。首先,我们将重命名材料Ball。然后单击“漫反射”颜色框,然后从“颜色选择器”中选择淡蓝色,然后单击“确定”。不要关闭“材质编辑器”,但是我们将在下一步中将材质应用于球体。
我们将使用“按名称选择”工具来选择场景中的所有球体。转到“主”工具栏上的“按名称选择”,在“几何图形”中,单击“球”,然后在按住键盘上的CTRL键的同时,在列表中选择其他“球”,然后单击“确定”。(这是用于选择场景中任何事物的简便工具)。
选中所有球体后,我们可以返回到“材质编辑器”,按“将材质指定给选区”,然后按“在视口中显示着色材质”。现在,我们已经为所有球体分配了光面材料。
接下来,我们将为地面创建材质,但是我们将使用标准材质。在View1,材料–标准–标准中单击鼠标右键。双击材质以访问“着色器基本材质参数”。将其重命名为“地面”,然后在“漫反射颜色”框中选择白色/灰色,然后单击“确定”。单击“地面”以在“透视”视口中将其选中,按“将材质分配给选区”,然后按“在视口中显示着色的材质”。
为墙创建其他标准材料,将其重命名为Wall,在“漫反射”颜色中选择淡蓝色,然后将其分配给Wall。
我们可以转到“透视”视口,并使用位于屏幕右下角的视口控件工具(缩放,平移和环绕),将场景定位与此图像相同。
当我们对场景满意时,请转到主工具栏上的“视图”,然后选择“从视图创建相机”,或在键盘上单击CTRLC。如果查看视口,可以看到我们的摄影机已精确地放置在场景中,并且“透视”视口已更改为“ Camera001”视口。
让我们转到Camera001视口的左上角,右键单击名称Camera001,在菜单中按Show Safety Frames,或按键盘上的ShiftF。这将使我们能够查看渲染时将获得的场景的确切部分。默认情况下,“图像自定义”输出大小设置为640 x 480,我们稍后将对其进行更改。
在“前”视口中,单击相机以将其选中,然后转到“修改面板”,在“目标相机参数”中,向下滚动到“ Multi-Pass Effect”,选中“ Enable”并选择“ Depth of Field(mental ray)”,还选中“ Render Effects Per”。通过。目标距离:设置为200厘米,(如果我们向上拨“目标距离”并查看“顶”视口,我们可以看到“摄影机目标”如何移动。“目标距离”实际上将显示聚焦的对象)。在“景深参数”中,“ f-stop”:设置为0.7(这将控制场景其余部分的模糊程度)
让我们进行快速渲染以查看结果。转到主工具栏,然后按渲染。玩这两个转盘,直到对结果感到满意为止。
对于我们的最终渲染,我们可以进行一些调整,让我们转到“主”工具栏上的“渲染”,在“渲染”设置的“通用”选项卡中,向下滚动到“输出大小”-选择“ HDTV(视频)”,然后选择“宽度480”和“高度”为270(或其他尺寸),向下滚动至底部,然后在视图中:选择Camera001,然后按小锁。这样,我们将无法错误地通过其他视口进行渲染。现在,我们可以转到“间接照明”选项卡-“最终聚集”-选中“启用”,将“初始FG点密度”设置为0.4,将“每个FG点的光线”设置为100,然后对Num进行插值。FG指向10。
最终渲染。
希望本教程对您有所帮助,并且可以将“景深效果”应用于以后的项目。请享用!