3DS Max排球建模
这对于初学者来说是非常受欢迎的教程。我们将学习一种从3ds Max中的盒形图元创建圆形对象的技术。我们将应用多个修改器来更改对象的形状并添加材料ID。我们将继续为对象创建一个多/子对象材料。请享用!
开始吧!打开3ds Max,从一个新页面开始,然后将其作为“排球建模”保存在您的场景文件夹中。
首先,让我们转到主工具栏上的“自定义”,-从“自定义”菜单中选择“单位设置”,然后在“单位设置”对话框中选择“通用单位”,然后单击“确定”。
在主工具栏上,打开“捕捉”切换工具,然后右键单击该图标,然后从“网格和捕捉设置”对话框中打开“网格点”,然后关闭对话框。
在“创建”面板上,转到“几何体”-从“对象类型”卷展栏中选择“框”,然后在“创建方法”中选择“多维数据集”,然后将光标置于“透视”视口中网格的中心上方,然后单击并在整个网格上拖动“框”。不用担心大小,我们将在下一步中进行设置。
我们可以返回到主工具栏,然后重新单击“捕捉”开关以将其关闭。
让我们转到“修改”面板-在“参数”卷展栏中,将“长度,宽度和高度”设置为50,0,然后将“长度段”,“宽度段”和“高度段”设置为3。
在继续之前,将名称从Box001更改为VolleyBall
我们可以在“前”视口中的任意位置单击,然后在键盘上按F3键再按F4键以打开“着色面和有边的面”,在“透视”视口中只需按F4键,这将使查看对象上所有线段的划分更加容易。
现在,我们可以转到“层次结构”面板-在“调整数据透视”卷展栏,“移动/旋转/缩放”中,启用“仅影响数据透视”。接下来,在“对齐”中单击“对象中心”。在继续之前,让我们回到“仅影响透视”并重新单击以将其关闭。我们只是将枢轴点设置为Box的中心,现在完成后旋转和操作对象会容易得多。
让我们右键单击“框”,然后从“变换”下拉菜单中选择“转换为可编辑多边形”。
现在,我们可以转到“修改”面板,然后选择“多边形”细分模式。按住键盘上的CTRL键,使用选择“选择对象”工具,然后在“前”视口中单击3个多边形,然后在“编辑几何”中按Detach。(现在,这3个多边形将转换为一个Element)
在“分离”对话框中,我们可以选择“作为元素分离”,然后单击“确定”。
现在,我们可以向下滚动到“多边形材质IDS”,将“ ID”设置为1。稍后我们将分配“多/子对象”材质,并且此“元素”(多边形行)将具有“子材质ID” 1。将是蓝色材料)
我们可以将步骤11和12重复到第二行,但这一次是在“多边形材质IDS”中,将ID设置为2。(这将是黄色材质)
我们也可以重复步骤11和12至第三行,在“多边形材质IDS”中,将ID设置为1。(这将是蓝色材质)
在“前”视口中,单击位于视口左上角的“前”图标,然后从对话框中选择“后退”。
盒子的背面将具有与正面完全相同的形状和材料IDS,因此我们可以重复从11到15的所有步骤。
让我们将视口更改为“左”视图。
我们可以重复步骤11到15,并分配相同的材料IDS(第一列将材料IDS设置为1,第二列将材料IDS设置为2,第三组将材料IDS设置为1)
让我们将视口更改为“右”视图。
右侧将具有与左侧完全相同的形状和材料IDS,因此我们可以重复步骤11到15。
让我们将视口更改为“顶视图”。
在“顶”视口中,我们可以选择并分离多边形的第一列,然后应用“多边形材料IDS”,将ID设置为3(将是白色材料),选择第二列并分离,然后应用“多边形材料IDS”,将ID设置为2(黄色材料),选择第三列并分离,然后应用多边形材料IDS,将ID设置为3(白色材料)
让我们将视口更改为底视图。
框的底部将具有与顶部相同的形状,因此我们可以重复步骤23,不同的是在第一列中将Material IDS设置为1,第二列将Material ID设置为2,第三列将Material设置为IDS为1。
让我们回到“修改”面板并添加“网格平滑”修改器。在“细分方法”中,我们可以选择“四边形输出”,在“细分量”中,我们可以将“迭代次数”设置为2。(在此阶段,我们将看不到对象形状的任何变化,因此请继续下一步)
我们可以返回到“修改”面板并添加Spherify修改器。请注意,盒子现在如何变成光滑的球形,并保持其四边形多边形。
我们可以添加其他修改器,这次选择“编辑多边形”修改器。选择“多边形”细分模式,然后将光标拖动到整个对象上以选择所有多边形,或者按CTRLA。
现在我们可以向下滚动到“编辑多边形”。我们将使用“斜角”工具在排球周围创建边缘。因此,单击Bevel旁边的小设置框,将显示Bevel球童控件。我们需要更改为“局部法线”,然后我们可以将高度值设置为0.2,将轮廓值设置为-0.2,然后单击“确定”。
完成目标仅需再做一件事。让我们选择一个“网格平滑”修改器。在“细分方法”中,我们可以选择“四边形输出”,在“细分量”中,我们可以将“迭代次数”设置为2。
这是我们的最终结果。我们从Box Primitive创建了一个球形物体。
让我们继续并在下一个教程中添加“ Multi / Sub-Object”材料。
希望本教程对您有所帮助,并且可以将该技术应用于将来的项目。请享用!